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GUIDA AD ODINO SECONDA PARTE (EROICA E MITICA)

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GUIDA AD ODINO SECONDA PARTE (EROICA E MITICA)

Messaggio  MrBlue il Mer Lug 02, 2008 4:55 pm

Eta eroica

In Età Eroica, Odino può scegliere fra Njord e Skadi.

Skadi rappresenta la scelta migliore se si guarda all'immediato futuro e sembra che le cose si possano mettere male in poco tempo. E' possibile usare il potere divino Gelo per congelare l'esercito nemico quando si è sotto attacco oppure lo si può usare per rendere inutilizzabile un esercito nemico e si abbattono i suoi edifici militari o il centro città. Entrambe le opzioni possono azzoppare severamente l'avversario e rappresentare un punto di svolta per la partita. Skadi altresì consente l'accesso alla tecnologia Ascia della cacciatrice che potenzia in modo importante i Lanciatori d'ascia, supporto eccellente per Jarl ed Huskarl.

Njord è la scelta migliore se la partita va come previsto. La sua tecnologia Donatore degli anelli è costosa ma fornisce agli Jarls un enorme potenziamento rendendoli ancora più potenti. La sua unità mitica, Gigante della Montagna può aiutare molto nell'abbattere aree fortificate da costruzioni. Il potere divino Alberi Animati può aiutare a consolidare la posizione ed a fornire più tempo per la costruzione. Njord è probabilmente anche la migliore scelta in mappe d'acqua dal momento che la sua unità Kraken è la migliore delle unità mitiche navali.


Dei minori

Njord è il dio del mare e dei marinai. Scegliere Njord se:

Si cerca un'unità per demolire costruzioni (Gigante della montagna).
La partita sembra protrarsi nel tempo e si prevede l'uso degli Jarl (Donatore di anelli).
Si potrebbe richiedere il supporto di alcune unità "gratuite" per consolidare la posizione (Alberi Animati).

Potere divino: Alberi Animati
Effetto: Trasforma fino a sei alberi (selezionati da un'area) in alberi animati. Il giocatore non ha il controllo sugli alberi ma condivide la loro linea di vista.

Gli Alberi Animati sono molto robusti (350 punti vita) ma non fortissimi in combattimento (danno 8 assimilabile ad armi da taglio). Si ottiene il massimo del beneficio da questo potere divino se gli Alberi Animati attaccano le costruzioni dal momento che dispongono di enorme danno per schiacciamento. Richiamare il potere divino Alberi Animati in un'area contesa per disporre di un ulteriore supporto. Se gli Alberi Animati vanno a girovagare oltre le linee nemiche dove saranno sicuramente distrutti, l'aiuto aggiuntivo può fare la differenza. Attenzione ad eliminare qualunque Eroe presente nell'area attorno agli Alberi Animati dal momento che questi sono assimilati ad unità mitiche.

Unità mitica: Gigante della Montagna
Costo: 300 cibo, 30 Favore, 5 popolazione
Attacco: 20 Arma da taglio/ 25 schiacciamento (x2 contro unità Mitiche)
HP: 1200
Armatura: 45% Armi da taglio/30% Armi a punta
Speciale: contro le costruzioni provoca un danno 120 HP per schiacciamento.

Conveniente? Il Gigante della Montagna è il migliore distruttore di edifici del gioco. Se si sta contrastando un nemico barricato pesantemente, uno o due giganti possono rendere le cose più facili. Se non si è interessati alla sua abilità nel distruggere gli edifici, il Gigante della Montagna risulta essere troppo lento e costoso per giustificare realmente le sue abilità in combattimento.


Unità mitica: Kraken
Costo: 300 cibo, 25 Favore, 5 popolazione
Attacco: 30 Arma da taglio/ 20 schiacciamento
HP: 900
Armatura: 50% Armi da taglio/70% Armi a punta
Speciale: distrugge istantaneamente un'imbarcazione nemica..

Conveniente? Parlando in termini di abilità nel combattere altre imbarcazioni, il Kraken è la migliore unità mitica del gioco. Disporre di uno o due Kraken può aumentare considerevolmente la potenza nelle mappe di mare. E' necessario ricordare però che il controllo del mare non è così importante come in Age of Kings e, inoltre, sono poche le mappe che vengono giocate in mare (non esiste neanche la pura "isole").

Potenziamento: Donatore di anelli
Costo: 400 Oro, 30 Favore
Effetto: Jarl +25% HP

Conveniente? Certamente , i già potenti Jarl diventano ancora più robusti. Si tratta di un potenziamento costoso quindi verificare di disporre almeno del potenziamento "Cavalleria media" e di essere vicino al limite di popolazione (il ricercare la "Cavalleria pesante" prima del "Donatore di anelli" dipende dalla possibilità di affrontarne il costo in termini di Cibo; entrambi forniscono benefici molto simili quindi ricercare prima quello che si può affrontare meglio). Se si è scelto Freyja ricercare il potenziamento Zoccoli Tonanti prima di Donatore di Anelli ( è meno costoso, aumenta la velocità del lento Jarl fornendo contemporaneamente lo stesso bonus in termini di punti vita inoltre, agisce anche sui Predoni).

Potenziamento: Serpente lungo
Costo: 200 Oro, 25 Favore
Effetto: Barcaccie +20% attacco, -20% vulnerabilità all'assedio

Conveniente? Veramente no. Non appena raggiunta l'Età Eroica, le imbarcazioni non sono più limitate alle navi da lancio. Anziché potenziare le Barcaccie è conveniente dotarsi di Navi Dragone e Drakkar.

Potenziamento: Ira degli abissi
Costo: 200 Oro, 15 Favore
Effetto: Kraken +200 HP

Conveniente? Sicuramente no. I Kraken sono già delle unità potenti quindi, utilizzare il favore per la creazione di un altro Kraken. In poche mappe è necessaria una concentrazione sul mare da giustificare questo potenziamento.

Skadi è la divinità dell'inverno. Scegliere Skadi se:

Si stanno utilizzando o si prevede l'uso di Lanciatori d'ascia (Ascia della cacciatrice).
Si vuole tentare di risolvere una situazione di stallo rendendo nullo l'esercito nemico e distruggendo edifici nemici (Gelo).
Si ricerca più cibo (Raccolto invernale).

Potere divino: Gelo
Effetto: immobilizza tutti i nemici nell'area bersaglio per un minuto e contemporaneamente fornisce loro un'armatura del 99% per tutti i tipi di attacco..

Si tratta di un grande potere divino che può essere utilizzato sia in attacco che in difesa. In attacco può essere utilizzato per congelare l'esercito nemico e poi distruggere le costruzioni indifese. Quando l'esercito nemico si riprende, non avrà più la possibilità di rimpiazzare le unità perse. In alternativa è possibile una simile tattica contro un Centro Città nemico. Questo, non solo ferma gli abitanti dal gestire le fattorie ma costringe anche all'esborso di un altro Centro Città e alla diminuzione del limite di popolazione di 15 unità. In difesa è possibile usare questo potere divino analogamente ad un "cessate il fuoco" locale che consente di ritornare alla base e raggruppare i soldati. Esempio: state attaccando un gruppo di minatori nemici ma un esercito è apparso nella vostra città. E' possibile correre indietro per tentare di respingerli oppure semplicemente richiamare il potere Gelo, distruggere gli abitanti che si stavano attaccando e tornare alla base per affrontare l'esercito nemico.

Unità mitica: Gigante del Gelo
Costo: 200 Oro, 30 Favore, 5 popolazione
Attacco: 18 Arma da taglio/12 Schiacciamento (x3 contro Unità mitiche)
HP: 600
Armatura: 55% Armi da taglio/70% Armi a punta
Speciale: Congela all'istante un'unità nemica per 20 secondi.

Conveniente? Si. Il Gigante del Gelo non sembra altrettanto robusto come il Gigante della Montagna ma dispone di migliore armatura, si posta più velocemente, costa meno risorse e dispone di un attacco speciale veramente potente. Dispone inoltre di attacco con danno da urto (anche se modesto quando comparato al Gigante della Montagna) che lo rende efficace contro le costruzioni. Se non si è localizzati in un territorio molto vasto, utilizzare uno o due Giganti del Gelo che probabilmente ne varrà la pena. Utilizzarli per fermare le unità mitiche e le armi d'assedio in particolare.

Potenziamento: Ascia della cacciatrice
Costo: 300 Oro, 20 Favore
Effetto: Lanciatori d'ascia +20% attacco

Conveniente? Una potenza di attacco maggiore del 20% è ottima se si utilizzano i Lanciatori d'ascia. Questo ha lo stesso costo in oro del potenziamento per Fanteria Pesante quindi, se si dispone di cibo, ricercare prima Fanteria Pesante e, successivamente Ascia della cacciatrice. Come regola, ricercare sempre la Fanteria Madia prima di aggiornare con Ascia della cacciatrice.

Potenziamento: Raccolto invernale
Costo: 200 Cibo, 20 Favore
Effetto: Velocità di raccolta dalle fattorie +20%

Conveniente? Si e No. Anche se fornisce un potenziamento significativo (lo stesso di Aratro ed Irrigazione insieme) costa cibo e, normalmente, quando si decide di potenziare la produzione di cibo è perché ... se ne dispone di poco. Se si dispone di cibo e se ne desidera ancora di più, ricercare anche questo potenziamento.


Potenziamento: Brina
Costo: 200 Cibo, 20 Favore
Effetto: Gigante del gelo +33% HP, +20% danno per Arma da taglio, attacco speciale più veloce del 25%
Conveniente? Brina non è cosi costosa e fornisce importanti benefici ma .. a meno di non avere diversi Giganti del Gelo e si prevede di crearne altri è conveniente non ricercarlo.


Il Fortino

Il Fortino Nordico è più debole dell'Egizio Migdol e dispone di una potenza di attacco inferiore della Fortezza Greca; nonostante questo, rimane il fatto che fra tutti i tipi di fortezze rimane il più economico e più facilmente edificabile. Il Fortino consente di addestrare truppe altamente specializzate: l'Huskarl, lo Jarl, l'Ariete Trasportabile e la Ballista in Età Mitica. Per quanto riguarda Odino, queste unità sono più robuste del 20%.

Quando si propende per una strategia di tipo "fast heroic" con Odino, il Fortino è la prima costruzione che deve essere eretta non appena raggiunta l'Eroica e, probabilmente, si dovrà a breve edificarne una seconda in modo da avere la possibilità di creare unità più velocemente (Jarl e Huskarl necessitano entrambi di un tempo di creazione unità di 9 secondi però, a differenza delle unità che vengono create nella Casa Nordica è difficile produrre unità da un Fortino in modo desiderato). Anche se i Fortini sono robusti e provocano danni possono essere assimilati alle Torri di Osservazione quindi non affidarsi a loro per fermare un significativo esercito nemico. Trattarli quindi alla stregua di Case Nordiche e posizionarli in modo che non vengano possibilmente abbattuti nel punto cruciale di una battaglia.


Huskarl
Sia Predoni che Jarl sono buone unità di contrasto agli arcieri, nessuna unità contrasta bene gli arcieri come gli Huskarl. Dispone di una significativa armatura per frecce ed un importante bonus di attacco contro gli Arcieri senza menzionare il fatto che non è vulnerabile contro le unità di contrasto della cavalleria. Gli Huskarl sono anche efficaci contro molte unità a cavallo. Altro elemento: essi possono erigere strutture, possibilità negata alle altre unità di contrasto gli arcieri (Jarl e Predoni).


Jarl
Lo Jarl è l'unità d'elite dell'esercito Nordico. Costa solo 10 unità di cibo in più del greco Hippikon ma è molto più potente. Lo Jarl è efficace contro qualunque unità che non sia specializzata contro la cavalleria (in 1v1 può anche battere un cammello). Dispone inoltre di un ottimo bonus contro le unità mitiche e può quindi soppiantare la triste prestazione degli Hersirs in età avanzata. Lo Jarl è ovviamente vulnerabile alle unità di contrasto della cavalleria (soprattutto se non potenziati in velocità). Affiancare quindi gli Jarl con Lanciatori d'ascia ( o Huskarl/Ulfsark che possono combattere bene contro Prodromos/Cammelli/Lancieri) in modo da proteggerli dalle unità di contrasto.


Ariete trasportabile
L'Ariete trasportabile è l'arma da assedio più economica di AoM e, in termini di attacco agli edifici è anche l'unità più efficace. Il bonus di Odino significa +50 punti vita (HP) a disposizione che può fare la differenza per eliminare un importante edificio nemico nel mezzo di una battaglia.

Una strategia popolare e molto spesso efficace è quella di inviare semplicemente pochi arieti trasportabili verso un insediamento non protetto lontano dalla città base del giocatore nemico (il giocatore nemico deve essere ovviamente impegnato in battaglia). Molto spesso questo non si accorgerà oppure lo farà solo quando sarà troppo tardi (attenzione che gli Egizi possono utilizzare i mercenari); in questo modo il nemico perde le risorse di un Centro Città ma anche il supporto alla popolazione.



Rigenerazione dei soldati umani

Uno dei bonus a disposizione di Odino è la capacità di rigenerazione costante dei soldati umani, Ulfsark, Lanciatori d'ascia, Predoni a cavallo, Jarl ed Huskarl si rigenerano tutti alla velocità di 0,8 punti vita (HP) al secondo quando non sono in azione (nessun altra unità viene guarita e la rigenerazione è praticamente inesistente quando sono in combattimento, si spostano o costruiscono). Anche se questo bonus è normalmente trascurato, consente il 10-20% di maggiore possibilità di combattimento. Una unità che recupera i punti vita sopravvive più a lungo e provoca un danno maggiore; questo corrisponde ad un risparmio nella creazione di nuove unità.

In sostanza: quando si viene feriti, fermare il combattimento (se consentito) ed mantenere le unità ferme che guariscano da sole prima di affrontare il prossimo scontro. Il beneficio è piccolo però non è da trascurare.


Combinazione di unità

In Età Classica la scelta delle unità è normalmente semplice dal momento che si deve creare qualunque cosa possa contrastare le unità nemiche. In una "fast heroic", all'inizio, si creano normalmente solo Jarl (e forse qualche Huskarl). Però quando anche l'avversario raggiunge l'Eroica, il ventaglio di possibilità si espande di molto. Si dispongono ora di cinque unità che sono prodotte da due diverse strutture.

La combinazione più efficiente è quella di addestrare unità sia dalla Casa Nordica che dal Fortino e quella che costa sia cibo che legno (ovviamente anche oro: tutte le unità costano oro). In questo modo si mantiene l'economia bilanciata ed è possibile addestrare le unità alla velocità massima.

Per esempio, Jarl supportati da Lanciatori d'ascia è una buona combinazione. Gli Jarl costano cibo e sono addestrati nel Fortino mentre i Lanciatori d'ascia costano legno e sono addestrati nella Casa Nordica. Le due unità inoltre si complementano molto bene a vicenda. Espandendo l'esercito ad un terzo tipo di unità sicuramente richiede più gestione ma alla fine paga. Ricordare semplicemente di utilizzare sia unità del Fortino che della Casa Nordica e spendere sia cibo che legno

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Eta mitica

Messaggio  MrBlue il Mer Lug 02, 2008 4:56 pm

Eta mitica

In Età mitica, Odino ha la possibilità di scelta fra Baldr e Tyr.
Baldr si rivela la scelta migliore quando non è possibile sforare le difese nemiche oppure le cose si stanno mettendo per il verso sbagliato. Usare nel modo corretto il suo potere divino, Ragnarock, per riportare la situazione in proprio favore. Inoltre Baldr consente di creare la potente unità mitica Gigante del Fuoco che può in qualche modo supplire alla mancanza di unità a lunga gittata.

Tyr è la scelta migliore se la partita sembra andare per le lunghe. Dispone di due potenti aggiornamenti ad Ulfsark e ad Huskarl ed il suo potere divino, se ben tempificato, crea molto danno all'economia dell'avversario.

Dei minori

Baldr è il dio della bellazza e dell'innocenza. Scegliere Baldr se:

Si desidera il supporto di un robusto combattente a lunga gittata (Gigante del Fuoco).
Si pensa che una pesante forza d'urto potrebbe risolvere una situazione di stallo o si sta perdendo il controllo della mappa e la sconfitta sembra imminente (Ragnarock).

Potere divino: Ragnarok
Effetto: Trasforma tutti i Raccoglitori ed i Dwarf in Eroi del ragnarock.

Ragnarock è probabilmente un discutibile potere divino in quanto, per sua natura spesso capovolge completamente il corso di una partita (Una sensazione di sgomento dalla parte ricevente). Questo potere divino è del tipo tutto o niente ovvero, può far vincere la partita oppure la può far perdere quindi utilizzarlo con attenzione.

Ragnarock è ideale in una partita in cui si è leggermente in svantaggio nel controllo della mappa o non si riesce a risolvere una situazione a lungo stazionaria. Pianificare in anticipo, addestrare Raccoglitori da tutti i centri città ed investire in potenziamenti all'armeria. Per non dare la possibilità al nemico minor tempo di risposta, portare tutti gli abitanti davanti al campo di battaglia prima di evocare ragnarock: il nemico avrà a disposizione un tempo inferiore per reagire all'ondata di unità che lo stanno assalendo. Utilizzare alcuni degli eroi per rinforzare il nucleo dell'esercito e sbaragliare le forze nemiche. Utilizzare i rimanenti per i fronti che risultano essere più convenienti: è normalmente demoralizzante vedere che mentre si sta tenendo il fronte principale, unità nemiche stanno saccheggiando gli edifici produttivi, i centri città, il commercio, le fattorie in pari della mappa sotto controllo.

Utilizzare Ragnarock solamente se si è convinti che una forte pressione sul nemico possa essere sufficiente per ottenere la vittoria. Se si ritiene il nemico possa passare questo attacco, non rischiare l'intera partita. Senza un'economia in grado di generare risorse, si perderà gradualmente l'abilità di rimpiazzare le truppe e la partita si trasformerà velocemente in una sconfitta.


Unità mitica: Gigante di Fuoco
Costo: 300 Oro, 35 Favore, 5 popolazione
Attacco: 25 Arma da taglio/ 20 schiacciamento
HP: 600
Armatura: 60% Armi da taglio/80% Armi a punta
Speciale: scaglia tre palle di fuoco che provocano un danno pari a 10 (arma da taglio) a qualsiasi unità colpiscano (nella realtà questo provoca un danno inferiore dell'attacco normale).

Conveniente? I Nordici sono una cultura che non dispone di forti unità a lungo raggio ed il Gigante del Fuoco è l'unità che più si avvicina allo scopo. Anche se il danno è ancora di tipo "arma da taglio", il vantaggio di combinare la gittata con il fatto di essere molto robusto può dare a questa unità un valore strategico e giustificare il costo. Come bonus, il Gigante del Fuoco, provoca danno da schiacciamento quindi sono una unità che può risultare utile nel colpire gli edifici (anche la Balista opera bene contro le costruzioni ma peggio del Gigante del Fuoco).


Potenziamento: Figli di Sleipnir
Costo: 400 Cibo, 30 Favore
Effetto: I Predoni a cavallo vedono aumentato di +2 il danno contro Arcieri e Lanciatori d'ascia.

Conveniente? Anche se questo potenziamento rende i Predoni più efficaci degli Huskarl contro gli Arcieri, un nucleo di Huskarl è efficace allo scopo. Inoltre, usando predoni per contrastare gli Arcieri si rinuncia al bonus del fortino che fornisce un +20% di robustezza agli Huskarl. Comunque, contro un giocatore Nordico che fa uso intensivo di Lanciatori d'ascia, è forse conveniente utilizzare i Predoni per sgominare i Lanciatori e, quindi, il potenziamento potrebbe valere la pena.

Potenziamento: Trivella dei dwarf
Costo: 300 Oro, 35 Favore
Effetto: Arieti Trasportabili +20% velocità di movimento/attacco, -50% tempo di addestramento.

Conveniente? No. Nella maggioranza delle partite si necessita del supporto di armi d'assedio per pochi istanti (in qualche partita, nessun supporto). Questo potenziamento non vale quindi la pena; gli Arieti Trasportabili svolgono egregiamente il loro lavoro anche senza. Investire altrove le risorse.

Potenziamento: Brezza dell'artico
Costo: 250 legno, 20 Favore
Effetto: Le Navi Dragone ottengono una velocità +20%, -30% vulnerabilità da armi da taglio.

Conveniente? No. Disporre di un maggior numero di navi da lancio per proteggere le Navi Dragone è un'idea migliore di ricercare questo potenziamento.

Tyr è il dio del valore e dell'audacia. Scegliere Tyr se:

Si desidera un mezzo per colpire l'economia del nemico senza troppa gestione (Fimbulwinter).
Ci si sta concentrando sugli Ulfsark (Berserkergang).
Ci si sta concentrando sugli Huskarl (Audacia).

Potere divino: Fimbulwinter
Effetto: addestra quattro gruppi di belve all'interno della mappa. Il giocatore non ha controllo sulle belve ma condivide la loro visuale. Dura 20 secondi e non consente che altri poteri divini siano invocati.

Fimbulwinter richiede pochi piani e, assolutamente, nessuna gestione per colpire il nemico. Tutto quello che necessita è scegliere il momento e ... fare click sulla mappa. Il tempo migliore per invocare questo potere divino rimane comunque in fase di attacco dal momento diventa difficile per l'avversario suonare la campana in tutti i centri città e gestire allo stesso tempo la battaglia ... in ogni caso si provoca molto danno. Inoltre, non disdegnare il fatto di avere a disposizione il beneficio di una vista su grandi porzioni della base nemica. Fare attenzione e verificare se c'è qualcosa di interessante da memorizzare.

Unità mitica: Lupo di Fenris
Costo: 150 Oro, 15 Favore, 3 popolazione
Attacco: 15 Arma da taglio (x2 contro Unità mitiche)
HP: 420
Armatura: 40% Armi da taglio/50% Armi a punta
Speciale: Effetto branco: aumenta l'attacco e la velocità di qualsiasi lupo nelle vicinanze del 20% (il massimo effetto è di 5 lupi).

Conveniente? No . Anche se un gruppo di Lupi di Fenris è incredibilmente potente, è molto difficile ottenere un gruppo del genere (se non si gioca DeathMatch o Fulmine; ma questa guida è destinata a Supremazia). Se il favore tende sempre al limite e si dispone di molto oro, investire pure nei Lupi di Fenris. Se invece si spende il favore non appena lo si guadagna ... non ne vale la pena: verranno create una o due belve per ogni battaglia che cadranno prima ancora di ottenere assistenza da altre belve.

Unità mitica: Stirpe di Jormund
Costo: 200 Cibo, 15 Favore, 3 popolazione
Attacco: 40 di tipo punta
HP: 800
Armatura: 20% Armi da taglio/30% Armi a punta

Conveniente? La Stirpe di Jormund sono potenti unità navali. Anche se non molto robuste se comparate ad altre unità mitologiche navali, dispongono di lunga gittata, un attacco potente (tipo punta) e costano poco sia in termini di risorse che di popolazione. Ricorrere sicuramente a queste unità quando si presenta una situazione navale che lo richieda.

Potenziamento: Berserkergang
Costo: 300 Oro, 45 Favore
Effetto: Ulfsark +10% attacco, +20% HP

Conveniente? Sicuramente. Questo potenziamento mette a disposizione un aumento significativo da parte di Ulfsark che diventano, in pratica, Campioni (se è concesso il paragone con AoK). Se si utilizzano gli Ulfsark, si tratta di un grande potenziamento (che oltretutto è economico, se si dispone del favore).

Potenziamento: Audacia
Costo: 400 Cibo, 30 Favore
Effetto: Huskarl +20% attacco, danno x2 contro costruzioni.
Conveniente? . Se si è concentrati su Huskarl, si. Se si producono Huskarl ma non si è concentrati su questi allora non ne vale la pena (ad esempio: il nemico non è concentrato su Arcieri ma si producono comunque Huskarl). Un 20% di attacco in più fa una gran differenza e un danno raddoppiato contro le costruzioni legato alla grande armatura da armi da punta, rende gli Huskarl similari a delle mini macchine da assedio.


La Balista

La Balista è l'unica unità regolare Nordica ad essere disponibile solo dall'Età Mitica. Viene addestrata al Fortino. Le Baliste dovrebbero essere armi d'assedio ma in pratica non lo sono. Dispongono di unn attacco basso per schiacciamento e sono di gran lunga inferiori agli Arieti Trasportabili dal punto di vista di abbattere gli edifici. Si verifica la necessità di utilizzare le Baliste solamente nel caso sia necessario abbattere le costruzioni dalla distanza (esempio Jotunheim).
Comunque, anche se non è molto di più di un'arma d'assedio, la Balista occupa in alcune partite il ruolo di combattente attivo. Dispone di una gittata eccezionale (ed un enorme linea di vista, 40 unità di mappa, che risulta molto utile per osservare le attività del nemico. Un altro punto a loro favore è dato dal fatto che provocano danno da punta (tipo freccia) e molti giocatori non potenziano la loro corazza quando devono affrontare un giocatore Nordico dal momento che le unità regolarti Nordiche provocano sempre e solo danno da arma da taglio. Inoltre, la normalmente debole Balista diventa più robusta sempre per il bonus legato alle unità del Fortino. Utilizzare le Baliste mantenendole lontano dalla mischia e proteggendole con edifici ed unità, possono risultare molto utili per combattimenti in passaggi stretti ed obbligati (dal momento che i Nordici non dispongono di unità a lunga gittata).


Conclusione
Bene, questo articolo ha toccato solamente le basi di Odino ma, spero, abbiate imparato qualcosa di interessante su questa civiltà.
Quindi, come si dice, "good luck and have fun!" (buona fortuna e buon divertimento!).

- TheShadowDawn (collegamento all'articolo originale di AoK Heaven)
- Alberto

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