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GUIDA AD ODINO PRIMA PARTE (ETA CLASSICA)

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GUIDA AD ODINO PRIMA PARTE (ETA CLASSICA)

Messaggio  MrBlue il Mer Lug 02, 2008 4:45 pm

Volevo Postare una guida a Odino a mio parere veramente ben fatta (soprattutto completamente in ita gg)

Creata da ShadowDawn e tradotta da AlbertP57
X originale

http://www.mplayer.it/aom/main.asp?t=strategy/odino-1.htm

Introduzione



Dalla patch 1.02 quando è stato sistemato il bonus relativo alla caccia, la popolarità della civiltà legata ad Odino è aumentata moltissimo. Odino dispone di un potente bonus che agisce sull'economia iniziale e consente l'abilità di poter lottare efficacemente in età Classica oppure saltare all'Eroica. Questa guida vuole rendere un'idea delle opzioni a disposizione e quali sono praticabili; fornisce inoltre alcuni suggerimenti per utilizzarle al meglio

Età Classica

Esaminiamo innanzitutto brevemente i vantaggi dello scegliere Odino.

Bonus civiltà
Il cibo raccolto con la caccia avviene con una velocità maggiore del 10%.
Avanzando all'età classica si hanno a disposizione due corvi esploratori che si rigenerano se vengono uccisi.
I soldati umani si rigenerano da soli in maniera costante.
Le unità che escono dal fortino dispongono di +20% di punti vita (Hit Points, HP).

Potere divino: Grande Caccia
Moltiplica il numero di animali nell'area selezionata. Insieme al bonus sulla caccia fornisce ad Odino un'economia molto forte in età arcaica. Le abilità di Odino sulla caccia vengono discusse più avanti.

Potenziamento: Viandante solitario
Costo: 175 legno, 5 Favore
Effetto: Velocità di movimento degli Ulfsark: +10%
Utile? Si tratta di una tecnologia costosa in termini di legno per un beneficio tutto sommato molto basso. Odino non ha accesso ai due grandi benefici che si ottengono con Bragi quindi, il comportamento degli Ulfsark con Odino non è simile a quello che si verifica in altre civiltà Nordiche. Ricercare questo potenziamento solamente se si usano molti Ulfsark e si continua a cambiare spesso il fronte di battaglia.

Dove si vuole arrivare

Anche se i primi minuti di gioco hanno tutti un unico obbiettivo qualunque civiltà venga utilizzata, è necessario comunque pensare come si desidera condurre la partita. All'inizio si presentano tre semplici opzioni.

* Attaccare e costruire in maniera aggressiva in età Classica?

* Costruire in maniera difensiva in Classica per combattere in Eroica ed avere quindi il vantaggio di unità più forti come Jarl ed Huskarl?

* Scegliere una via di mezzo fra queste due opzioni e, quindi, costruire ed attaccare in età Classica ma allo scopo di raggiungere velocemente l'età Eroica?

Il maggiore bonus di Odino è legato alle unità generate nel Fortino che dispongono di un +20% di punti vita. Per usufruire di questo vantaggio è necessario arrivare all'età Eroica. Molti giocatori ritardano il passaggio all'Eroica con la necessità di espandere il limite della popolazione acquisendo più centri città. Con Odino, avanzare presto significa disporre di due potenti unità e inoltre, da non sottovalutare, si dispone del supporto di un potere divino importante (Gelo oppure Alberi animati) che può rendere le cose difficili per l'avversario.

Quindi, come prendere la decisione su quando è meglio passare all'Eroica? Semplice. Raccogliere informazioni sulla mappa con l'esplorazione e prevedere l'evoluzione della partita.

Che mappa si sta giocando?
Che tipo di caccia è disponibile? Mappe come Savana o Pozze d'acqua dispongono normalmente di molte unità da cacciare. In queste mappe è possibile trovare agevolmente la quantità di cibo necessaria per passare velocemente all'Eroica.
Come è possibile difendersi? In mappe come Alfheim o Mediterraneo si possono facilmente ridurre i percorsi in cui è possibile un attacco rendendo questo più difficile. Su una mappa in cui è più facile difendersi è possibile creare poche (o addirittura nessuna) unità per passare velocemente all'Eroica.
L'avversario attaccherà in Classica o tenta di avanzare velocemente all'Eroica?
Se l'avversario attacca in Classica, sarai attaccato durante il passaggio di età? Puoi avanzare abbastanza velocemente da evitare di essere attaccato prima della costruzione del Fortino? Disponi di altre risolse nel caso sia necessario arretrare quando il nemico ti costringe ad abbandonare il controllo di aree posizionate di fronte al tuo centro città?
Se l'avversario tenta di avanzare velocemente all'Eroica, non si ottengono maggiori risultati attaccandolo in Classica mentre lui dispone di poche o nessuna unità a difesa? Oppure, avanzare di età, creare il Fortino e combattere con unità dell'età Eroica?

Qual'è la civiltà dell'avversario?
* L'avversario è Ra? La probabilità di una "fast heroic" è molto alta. Tralasciare completamente le difese dell'età Classica se si ritiene di arrivare in età Eroica con un tempo simile a quello dell'avversario. Tenere sotto controllo gli indicatori di una "fast heroic" (come l'utilizzo del potere Pioggia). Fare attenzione se questi segnali non arrivano.
* Sta utilizzando un'altra civiltà Egizia? I giocatori Egizi spesso tengono in considerazione il vantaggio dato dalle loro torri difensive e tendono a costruire in difesa piuttosto che attaccare immediatamente.
* Sta utilizzando una civiltà Nordica? Normalmente i Nordici attaccano presto e riescono anche a mantenere una pressione costante. Addirittura, con Loki, non solo attaccherà presto ma disporrà anche di Hersir quando non si dispone ancora di una Casa Nordica. Non tentare di raggiungere l'Eroica velocemente contro un Nordico.
* E' un Greco? I Greci normalmente impiegano un tempo leggermente maggiore per sferrare l'attacco iniziale ma dispongono di un attacco forte già dalla Classica. Comunque, contro unità greche, si combatte meglio disponendo di Huskarl e Jarl. Creare un esercitò ma rimanere in linea di massima sulla difensiva e cercare di avanzare più velocemente possibile.

Una decisione errata sull'avanzare o meno in età Eroica può portare alla sconfitta. Considerare i semplici fattori elencati sopra e decidere i piani di attacco. Prima di aver cliccato sull'avanzamento alla Classica è necessario sapere cosa si intende fare. Prima si decide e meglio è dal momento che si può disporre di un'idea concreta di come far procedere l'economia. Ovviamente, è possibile modificare i piani durante lo svolgimento del gioco ma, sarebbe meglio non farlo: cambiare i piani significa perdere risorse in unità errate o potenziamenti o costruzioni posizionate in malo modo.

La Caccia

La caccia è una delle fonti di cibo rese a disposizione "gratuitamente" in età Arcaica e per molta parte dell'età Classica. Gli abitanti di Odino (ed eventualmente i dwarf, nani) raccolgono il cibo dalla caccia con una velocità maggiore del 10%. Anche senza il bonus, la caccia dovrebbe essere la fonte di cibo preferita. Normalmente non è disponibile ad inizio partita quando è necessario raccogliere bacche o ottenere cibo dai polli che sono normalmente vicini al Centro Città.

Motivo maggiore che con altre civiltà per utilizzare la caccia come sorgente principale di cibo. Dal momento in cui dall'esplorazione si trovano i posti per la caccia e si ha sufficiente cibo per continuare a creare abitanti nei secondi critici dello spostamento alla nuova posizione, iniziare a cacciare.

A questo punto considerare anche il potere divino "Grande Caccia" che raddoppia il numero di animali presenti in una modesta area. Il dove utilizzare questo potere dipende dal cibo che può essere fornito dagli animali. In ogni caso, normalmente si ottiene un maggiore vantaggio con animali passivi come le Gazzelle dal momento che questi animali sono in gruppi più grandi di animali aggressivi come Ippopotami o Cinghiali.

Ci sono due modi semplici per utilizzare Grande Caccia. Il primo, e normalmente più usato è simile a questo:





Localizzare animali



Portare gli animali da allevamento



Quando si è pronti invocare "Caccia Grossa"


Per aumentare le possibilità di avere più animali da allevamento dal potere divino, non ricercare Grande Caccia fintantoché non si è pronti alla raccolta. Ovviamente, fare attenzione a non lasciare gli animali incustoditi dal momento che qualsiasi esploratore nemico può rubare gli animali.

Altresì, considerare che Grande Caccia ha un'area di effetto ridotta quindi, verificare i marcatori verdi quando si richiama il potere divino (fare in modo che copra il maggior numero possibile di animali).

Il secondo modo di utilizzare Grande Caccia è quello di richiamarlo immediatamente all'inizio della partita. E' una buona idea, ci si chiede? In relazione alla mappa, a volte la risposta è affermativa. Se all'inizio della partita viene visualizzato un gruppo di cervi, questi sono ancora raggruppati e quindi è conveniente richiamare il potere ora anziché aspettare che i cervi si dividano. Utilizzare questo modo per iniziare immediatamente a cacciare (anziché raccogliere polli o bacche) per dare un notevole vantaggio all'economia.

Dal momento che si dispone di una quantità di cibo, che è possibile cacciare, più grande di quanto viene normalmente generato dalla mappa, è una buona idea ricercare i "Cani da Caccia" (anche se questo non si farebbe con altre civiltà). Ovviamente valutare seriamente questa opportunità dal momento che mappe come Mediterraneo generano pochi animali da caccia quindi in casi come questi non è sicuramente conveniente.

Per iniziare ad avanzare all'età classica, è necessario scegliere il dio minore. Con Odino si può scegliere fra Freyja ed Heimdall.

Per chi ha pianificato un attacco in età Classica è conveniente scegliere Heimdall dal momento che il suo Einherjar è una buona unità da combattimento e potenzia le Torri di Osservazione che possono risultare assai utili in questa età. Il suo potere divino "Sgretolamento" può aiutare nell'attacco quando si ha a che fare con una torre a difesa del villaggio nemico.

Freyja è una scelta migliore se si sta semplicemente avanzando per passare all'Eroica. Il suo potere divino "Foresta di fuoco" può destabilizzare per qualche momento l'economia dell'avversario in modo da avanzare senza essere attaccati e la sua tecnologia "Zoccoli Tonanti" sarà di beneficio agli Jarl se il gioco prosegue per molto tempo.


Ultima modifica di MrBlue il Mer Lug 02, 2008 4:48 pm, modificato 2 volte

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SECONDA PARTE

Messaggio  MrBlue il Mer Lug 02, 2008 4:46 pm

Dei minori

Freyja è la dea della bellezza e dell'amore. Scegliere Freyja se:

Si ritiene che l'avversario stia creando un esercito basato su unità che necessitano di legno per la loro creazione oppure, un gruppo di alberi creano una barriera naturale a difesa del territorio nemico (Foresta di Fuoco).
Si prevede l'utilizzo di unità del tipo Predone e/o Jarl (Zoccoli Tonanti).
Si desidera un'unità guaritrice (Valchiria).

Potere divino: Foresta in fiamme
Effetto: distrugge una foresta negando al nemico la possibilità di raccogliere legname; inoltre, danneggia anche le unità e le costruzioni nelle vicinanze. (Provoca più danno alle costruzioni che non agli abitanti.)

Uno dei poteri divini meno potenti ma che può risultare utile in qualche circostanza. Usare la Foresta in fiamme per ritardare in maniera critica la produzione di unità a lunga gittata (Toxotes, Frombolieri, Lanciatori d'ascia, Bighe, etc .. ma soprattutto Toxotes); utilizzare questo potere anche per aprire un varco quando è difficoltoso attaccare l'economia dell'avversario o più semplicemente per distruggere le costruzioni nemiche vicino alla foresta (es. Migdol, Fortini, etc).

Unità mitica: Valchiria
Costo: 200 cibo, 20 Favore, 4 popolazione
Attacco: 12 Arma da taglio (x3 contro unità Mitiche)
HP: 375
Armatura: 55% Armi da taglio/70% Armi a punta
Speciale: Guarisce, quando non utilizzata, unità amiche alla velocità di 5 HP/secondo.

Conveniente? Si tratta di un'unità a due facce quindi, si ed anche no. In termini di quello che si spende per quello che si ottiene, la Valchiria è una unità che si paga. E' veloce, ben corazzata e discretamente potente ed ha il bonus di poter guarire altre unità. Come contropartita, la Valchiria costa una grande quantità di cibo che, nella maggioranza delle partite, non è sicuramente abbondante in Età Classica.

Se si deve contrastare un esercito di arcieri è conveniente utilizzare cavalleria quindi, inserire nel gruppo anche una Valchiria potrebbe essere una buona idea.

Potenziamento: Zoccoli Tonanti
Costo: 300 Cibo, 15 Favore
Effetto: Cavalleria +10% velocità, +20% HP; Valchiria +20% velocità, +10% HP

Conveniente? Decisamente , se si prevede di usare la cavalleria (ed è quello che si vuole). Il beneficio di questo potenziamento è sostanziale. Ovviamente, dato il notevole esborso in termini di cibo, non ricercare questo potenziamento fintantoché non si ha almeno la Cavalleria Media e non si è nei pressi del limite di popolazione.

Potenziamento: Aurora Boreale
Costo: 200 Oro, 10 Favore
Effetto: Valchirie +50% attacco, +33% velocità di guarigione

Conveniente? No sicuramente. Questo potenziamento costa la metà del favore necessario per un'altra Valchiria. Una Valchiria + Aurora Boreale non guarisce alla medesima velocità di due Valchirie.



Heimdall è il guardiano di Bifrost, ponte verso Asgard. Scegliere Heimdall se:

Si sta giocando contro un Egizio e si desidera attaccarlo subito (Sgretolamento).
Si prevede di potenziare le Torri e costruirne altre (Salvaguardia).
Si desidera un'unità distruttrice di costruzioni in Età Classica o, più semplicemente una potente unità da combattimento (Einherjar).

Potere divino: Sgretolamento
Effetto: distrugge istantaneamente Mura e Torri, provoca danni importanti a Centri Città e Fortezze. Può colpire contemporaneamente più Mura e Torri se si trovano vicine.

Molto d'aiuto contro Egizi quando si attacca presto. Normalmente una singola Torre con case costruite attorno ad essa rappresenta un semplice deterrente per chi attacca. Lo Sgretolamento fa cadere istantaneamente quella Torre. Se non si sta combattendo contro un Egizio (o qualcuno che ha aggiornato le proprie Torri), conservare lo Sgretolamento per l'età Eroica: può essere di aiuto durante l'attacco contro un Centro Città o una Fortezza nemica.

Unità mitica: Einherjar
Costo: 175 Oro, 15 Favore, 4 popolazione
Attacco: 15 Arma da taglio/15 Schiacciamento (x3 contro Unità mitiche)
HP: 275
Armatura: 70% Armi da taglio/60% Armi a punta
Speciale: Aumenta del 50% la potenza di attacco delle unità vicine.

Conveniente? Si. L'Einherjar è una robusta unità mitica che non richiede troppa popolazione. L'attacco speciale sembra modesto ma ha grandi benefici se si riesce a portare l'Einherjar in battaglia abbastanza velocemente da poterlo usare (Se si dispone di più Einherjar, provare a usare l'attacco speciale in maniera disordinata per ottenere i maggiori benefici). Da non sottovalutare il fatto che l'Einherjar ha un buon comportamento contro gli edifici. La debolezza dell'Einherjar è la sua velocità: in una partita in cui si verificano molti capovolgimenti di fronte, l'Einherjar sarà un peso anziché un aiuto. Attenzione a sceglierlo contro gli Egizi dal momento che Sacerdoti e Faraoni (a causa ancora della scarsa velocità) hanno la meglio contro di lui.

Potenziamento: Salvaguardia
Costo: 200 legno, 10 Favore
Effetto: Mura/Torri raddoppiano punti vita HP, Torri riduzione costo -25%

Conveniente? Se si prevede di potenziare le Torri e si ritiene che si possano usare in attacco, allora la risposta è sì. Il raddoppio dei punti vita di una Torre è un bel vantaggio e le Torri sono altresì economiche. Combinare le Torri con le costruzioni per la fanteria per consolidare il territorio in Età Classica.


Potenziamento: Venti del Nord
Costo: 200 Legno, 10 Favore
Effetto: Barcacce +10% velocità/HP

Conveniente? Da ricercare solamente se si hanno già molte Barcacce. Con 200 unità di legno si possono realizzare altre due Barcacce, che è normalmente migliore dell'averle leggermente più robuste. In poche mappe è necessaria una concentrazione navale che rende questa tecnologia conveniente.


Potenziamento: Marmitta di Elhrimnir
Costo: 250 Cibo, 10 Favore
Effetto: Einherjar +6 danno arma da taglio, +10% HP
Conveniente? Non è esageratamente costoso ma non concede un sostanziale beneficio. Ricercare questo potenziamento solamente se si hanno molti Einherjar (direi almeno 6) e si prevede di addestrarne altri.

La Casa Nordica

La casa nordica permette di addestrare le tre unità di base dei Nordici (in aggiunta allo Hersir) e permette di ricercare i potenziamenti per le medesime unità. L'approccio standard di un giocatore Nordico è quello di costruire due Case Nordiche appena si raggiunge l'Età Classica e, di crearne altre non appena si hanno le risorse per poterlo fare.

Con Odino, non è possibile agire in questo modo se si intende raggiungere velocemente l'Eroica. Costruire semplicemente l'Armeria. Addestrare Hersirs dal Tempio - essi aiuteranno a costruire più velocemente il fortino appena raggiunta l'Eroica. Si avrà comunque bisogno di Case Nordiche, ovviamente, ma la priorità è nel Fortino e nell'Età Eroica.

Ulfsark

L'Ulfsark è l'unità Nordica prevista a contrasto della cavalleria. Anche se non viene visto molto bene in questo ruolo è, a tutti gli effetti, più efficace contro la cavalleria del Lanciere Egizio. Normalmente all'inizio della partita non vale la pena concentrarsi sugli Ulfsark a meno di non dover contrastare cavalieri. Le altre due unità Nordiche a disposizione (Lanciatori d'ascia e Predoni a cavallo) dispongono di vantaggi tecnici che l'Ulfsark non ha. Il Lanciatore d'ascia è una unità a lunga gittata e il predone è molto mobile: è quindi opportuno concentrarsi su queste altre unità.

Lanciatore d'ascia

Il Lanciatore d'ascia è l'unità Nordica di contrasto alla fanteria e, discutibilmente, la migliore unità per questo compito. Greci ed Egizi hanno due differenti unità di contrasto alla fanteria: la prima è una unità a distanza (Toxotes/Bighe) e la seconda dispone di bonus (Ipaspista/Guerriero con ascia). I Nordici dispongono solo questo tipo di unità che contiene entrambi gli attributi (unità con attacco a distanza e bonus contro la fanteria).

Diversamente dalle unità a lunga gittata di Greci ed Egizi che provocano danno da freccia, il Lanciatore d'ascia provoca danno da arma da taglio quindi l'avversario ha la necessità di ricercare solamente i potenziamenti legati alla corazza per armi da taglio; questo è un particolare che non deve essere trascurato.
Diversamente da unità dei Greci o Egizi, il Lanciatore d'ascia è efficace contro le armi d'assedio e le costruzioni. Inoltre, risulta efficace anche contro la cavalleria (che dispone di una piccola corazza per arma da taglio) anche se la cavalleria rimane un buon mezzo di contrasto ai Lanciatori d'ascia; è conveniente affiancare a questi ultimi alcune unità da mischia.

Predone a cavallo

Il Predone a cavallo è l'unità di cavalleria di base disponibile nei Nordici ed è utile contro unità di arcieri. Anche se non è resistente come i Greci Hippikons, richiede solamente due unità di popolazione quindi può essere disponibile in un numero leggermente superiore. I Predoni a cavallo sono inoltre l'unità umana più veloce dell'età Classica e perciò sono utilissimi per colpire gli abitanti avversari e scappare prima che questi possano rispondere. Altresì, quando questo viene compiuto contro Egizi o Greci risulta ancora più irritante nel disturbare e danneggiare l'economia nemica.

Nelle partite Nordici contro Nordici, i Predoni sono le naturali unità di contrasto per i Lanciatori d'ascia dal momento che contro questi provocano un danno +75%. Non fare l'errore di pensare che un numero maggiore di Lanciatori d'ascia sia un buon metodo per contrastare i Lanciatori d'ascia del nemico.

Diversamente da Ulfsark e Lanciatori d'ascia, i Predoni a cavallo non possono edificare strutture perciò fare molta attenzione a non concentrarsi solo nei Predoni: se diventa necessario sostituire velocemente una struttura ci si può trovare nei guai. A completamento di un gruppo di Predoni, i lanciatori d'ascia: insieme possono prendere il sopravvento su praticamente tutto quello che è disponibile in Età Classica.

I corvi e l'esplorazione

Nel momento in cui si avanza all'Età Classica, sono disponibili al Tempio due Corvi esploratori. Non dimenticarli ma utilizzarli. Essi possono fornire utili informazioni che sarebbe difficile ottenere con le normali unità a disposizione.

Esplorare nell'area che sta di fronte alla città nemica per vedere quali unità vengono prodotte. Questo consente di creare unità di contrasto prima ancora che inizi la battaglia.
Esplorare aree della mappa che non sono state esplorate dall'Ulfsark in Età Arcaica. E' possibile trovare buone posizioni per spostare i minatori, cibo da cacciare, reliquie ed altro. Una conoscenza inadeguata delle risorse disponibili nella mappa può portare ad una veloce sconfitta se si devono spostare velocemente gli abitanti in caso di attacco nemico.
Esplorare ancora il territorio attorno alla città nemica per ottenere informazioni su dove gli abitanti stanno raccogliendo le risorse. Cercare aree lontane da unità militari che possono quindi diventare oggetto di incursione.
Quando le miniere di oro iniziali cominciano a scarseggiare, esplorare le miniere che si trovano all'esterno del perimetro sicuro della città e cercare abitanti da attaccare in modo da limitare l'afflusso alla risorsa. Quando il nemico abbandona una miniera, inviare un Corvo ad esplorare le altre miniere.
Usare i Corvi come sentinelle per visualizzare unità nemiche in cammino.
I Corvi rinascono quando vengono uccisi ma, questo richiede quattro minuti. Torri e Fortezze dispongono di bonus contro i Corvi ed i Centri città sono sufficientemente potenti e precisi per ucciderli anche senza il bonus. I Corvi dispongono di una grande linea di vista quindi, con un po' di attenzione è possibile esplorare attraverso una città nemica senza andare contro le difese. Più avanti nel gioco è possibile ancor controllare le attività nemiche della sua base d'attacco senza lasciare che i Corvi siano colpiti dagli arcieri.

Non lasciare inattivi i Corvi mentre sono sicuramente sopra l'avversario. Egli può decidere di spostare gli abitanti se sospetta di avere un Corvo proprio sopra la sua testa. Mantenere i Corvi a distanza in modo che possano controllare gli abitanti nemici senza essere osservati. Questo spesso fornisce le necessarie informazioni per compiere molto presto delle incursioni sull'economia nemica.


Le incursioni

Se lo scopo non è quello di raggiungere l'Età Eroica nel più breve tempo possibile, le informazioni supplementari fornite dai corvi pongono il giocatore in una situazione privilegiata per fare delle incursioni sul nemico. Non appena è terminata la casa Nordica, iniziare a creare Predoni fin quando è possibile (forse 6 o più). Il corvo dovrebbe a questo punto aver trovato un buon posto da colpire. Scovare gli abitanti che stanno fuori dalla gittata del centro abitato (normalmente raccoglitori di legno ed oro; se si è fortunati è possibile trovare anche abitanti che stanno cacciando: cercare di far cessare la raccolta di questo cibo può mettere in crisi l'avversario).

Nelle prime fasi della Classica, la risorsa più facile da colpire è sicuramente la raccolta del legno (dal momento che l'avversario difenderà normalmente l'oro in maniera più aggressiva) ma colpire la raccolta dell'oro provoca una ferita più grande dal momento che senza oro non è possibile creare unità militari. Contro giocatori Nordici e Greci, normalmente si trovano abitanti che raccolgono entrambe le risorse nello stesso posto; in questo modo si raddoppia il beneficio che si ottiene con un'incursione. Contro gli Egizi usare il potere Sgretolamento per eliminare una torre difensiva.

Ricordare che l'obbiettivo di un'incursione non è quello di uccidere abitanti. L'uccisione degli abitanti è semplicemente un bonus (e gli abitanti di AoM non sono deboli come erano in AoK: anche con molti Predoni è difficile uccidere gli abitanti prima che raggiungano la salvezza vicino al centro città). Lo scopo è quello di interrompere l'economia del nemico, impedire agli abitanti di lavorare. Il nemico dovrà porre molta attenzione sugli abitanti anziché creare e manovrare un esercito ... e inoltre otterrà meno risorse che corrisponde a meno unità e potenziamenti.

Continuare a mantenere l'economia del nemico sotto pressione per tutta la partita (Ancora, i Corvi aiutano in questo scopo; con altre civiltà è possibile fare delle incursioni alla cieca senza avere la conoscenza di quello che si trova o della posizione degli abitanti).
Anche se ci si ritrova in posizione difensiva ed il nemico ha una posizione più forte (militare, economica ... o entrambe), è possibile ribaltare la situazione con incursioni che interrompono l'economia e forzano il nemico a rimanere nel suo Centro Città.

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